OculusDino : sistema de aprendizaje a través de la realidad virtual [Trabajo Final de Carrera]

Autor/es: Bobba Alves, Agustín José | Giovine Arrionda, Guillermo | Lema Haget, Gonzalo Gastón | Martinote Bessonart, Alicia Carolina | Morrone Crudo, VirginiaDatos de publicación: Montevideo: Universidad ORT Uruguay, 2015Descripción física: 119 p. il., diagrs., fot., tbls., grafs EN LÍNEANota de tesis: Proyecto (Carrera Universitaria). Universidad ORT Uruguay, Facultad de Ingeniería. Montevideo, 2015. Calificación: 90/100 Título obtenido: Ingeniero en Sistemas
Tutor: Calabria Saenz, Luis Ángel
Tribunal: Garbarino Alberti, Helena | Garbervetsky, Diego David
Tema(s): SOFTWARE-DESARROLLO | PROYECTOS-ID | REALIDAD VIRTUALRecursos en línea: Material completo | Informe del corrector (Requiere ingresar al sistema para acceder al archivo solicitado) Resumen: El proyecto consta de dos grandes partes: la creación de un sistema de realidad virtual para ser utilizado en el ámbito académico y un artículo técnico respaldando el paradigma de aprendizaje a través de esta tecnología. La aplicación virtual representa el período cretácico de la Era Mesozoica, utilizando el casco de realidad virtual Oculus Rift para generar un grado mayor de inmersión y aprendizaje experiencial que no puede ser logrado por otros métodos. Otro componente del software es una página web cuyo objetivo es brindar apoyo a los docentes para realizar modificaciones de la información a mostrar en el sistema y obtener datos sobre el uso de los usuarios de la aplicación de realidad virtual. En la aplicación de realidad virtual se puede visualizar los principales animales que habitaron la tierra durante el período cretácico, conviviendo con la vegetación de la época, y mostrando información relevante sobre los mismos. Además, la aplicación de realidad virtual permite evaluar el conocimiento adquirido del usuario mediante una serie de cuestionarios pre-definidos a través de la aplicación web. Finalmente, el artículo técnico presenta la evolución de la realidad virtual, su aplicabilidad en la educación y las perspectivas que existen a futuro sobre la misma.
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Trabajo Final de Carrera Trabajo Final de Carrera Centro Disponible en línea No para préstamo

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Incluye bibliografía, glosario y anexos

Calabria Saenz, Luis Ángel Garbarino Alberti, Helena Garbervetsky, Diego David

El proyecto consta de dos grandes partes: la creación de un sistema de realidad virtual para ser utilizado en el ámbito académico y un artículo técnico respaldando el paradigma de aprendizaje a través de esta tecnología. La aplicación virtual representa el período cretácico de la Era Mesozoica, utilizando el casco de realidad virtual Oculus Rift para generar un grado mayor de inmersión y aprendizaje experiencial que no puede ser logrado por otros métodos. Otro componente del software es una página web cuyo objetivo es brindar apoyo a los docentes para realizar modificaciones de la información a mostrar en el sistema y obtener datos sobre el uso de los usuarios de la aplicación de realidad virtual. En la aplicación de realidad virtual se puede visualizar los principales animales que habitaron la tierra durante el período cretácico, conviviendo con la vegetación de la época, y mostrando información relevante sobre los mismos. Además, la aplicación de realidad virtual permite evaluar el conocimiento adquirido del usuario mediante una serie de cuestionarios pre-definidos a través de la aplicación web. Finalmente, el artículo técnico presenta la evolución de la realidad virtual, su aplicabilidad en la educación y las perspectivas que existen a futuro sobre la misma.

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